메타버스 생태계 3분야

2021. 12. 11. 20:02미국주식

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메타버스에 대한 인기가 급속도로 높아지면서 메타버스 관련 주식에 대한 기대감도 높아지고 있습니다. 따라서, 향후 메타버스는 어떤 비즈니스 모델을 통해서 성장할지를 알아 보도록 하겠습니다. 아래는 정보통신 기획원에서 발표한 내용 중 메타버스를 통해 앞으로 기대할 수 있는 비즈니스 모델에 대하여 정리한 내용을 중심으로 크게  3가지 방향으로 구분하여 정리하였습니다.  

1. 칩 (GPU) 및 디바이스 (AR/VR)
2. 공간 컴퓨팅 (개발 툴, 콘텐츠 제작)
3. 서비스 플랫폼 ( 엔터테인먼트 비즈니스, 결재)

1. 칩 (GPU) 및 디바이스 (AR/VR)

1. 칩 설계 및 제조 : GPU성능향상과 실감형 애플리케이션 프로세서 개발이 본격화 

  • 칩, 반도체 등은 현실의 디바이스부터 가상 공간을 구현하는 것까지 모든 분야에 걸쳐서 활용되고 있습니다. 그중에서도 특히 메타버스 세계 실감 기능을 구현하기 위해서는 고도화된 GPU 성능이 아주 중요한 구성 요소가 되고 있습니다. 
  • GPU분야에서는 전용 메모리 탑재.작동하는 dGPU(discard GPU) 시장의 82% 수준을 엔비디아(NVIDA)가 점유하며, 메타버스 세상으로 빠른 전환을 예고하고 있습니다. 엔비디아 최고경영자인 젠슨 황은 " 지난 20년이 놀라웠나, 앞으로 20년은 SF나 다름없는 세상이 도래, 메타버스의 시대가 오고 있다"라고 말하고 있습니다. 
  • 메타버스 산업의 발달은 한국의 기업인 삼성전자에게도 좋은 기회가 될 것으로 보고 있습니다. 삼성전자는 AR글라스용 AP 생산에 착수(19년 10월), 페이스북은 삼성전자 파운드리에 AR전용 애플리케이션 프로세서(AP) 생산을 위탁하는 등 메타버스 구현을 위한 칩 개발 경쟁을 활발히 진행하고 있습니다.

2. 디바이스 : 보급형 AR 디바이스 확산과 함께 산업용 AR공급확대

  • PC, 스마트폰과 더불어 XR(가상, 증강현실) 디바이스는 3차원 가상현실(3D 그래픽, 홀 로그 래픽스 등)과 이용자를 연결하는 매개체이자 '메타버스'구현의 첫 관문으로 메타버스 성장에 있어서 중요한 역할을 할 것으로 보고 있습니다.
  • 10년대 초, 스마트폰의 본격적인 보급과 함께 VR(가상현실) 디바이스가 출시되었습니다. 그러나 착용 시 발생하는 어지러움증, 콘텐츠 부족 등의 문제 등이 발생하였고 이로 인하여 사람들의 주목을 받지 못했습니다. 최근 스마트폰 결합 없이도 콘솔, PC 등과 연동되어 활용 가능한 독립형 VR 헤드셋이 경량화 고도화되면서 기존의 제품이 가지고 있는 어지러움증이 해결되었으며 가격적인 측면에서도 합리적으로 책정되면서 급속도로 확산되고 있습니다.
  • 메타(페이스북) 기업은 오큘러스를 2014년 인수한 뒤 오큘러스 퀘스트 2를 통해 VR 헤드셋 분야 중요 기업으로 성장 중에 있습니다.
  • VR과 비교해 기술 진입 장벽이 높은 것 중의 하나가 AR(증강현실) 디바이스입니다. AR분야는 일부 기업이 현재 기술 개발 중에 있으며 MS사 HoloLense가 관련 시장을 주도적으로 이끌고 있습니다. AR디바이스는 구글 글라스(2013년) 엔리얼사의 엔리얼 라이트(2019년) 등이 출시된 적이 있으나 어지러움증, 좁은 시약각등으로 상업적으로 확산하는 데는 제약이 있었습니다. 
  • MS는 자체 Windows OS를 내장하여 별도의 호스트 디바이스(PC, 스마트폰, 등) 없이도 작동 가능한 AR글라스 홀로렌즈를 출시하여 국방, 제조 등 다양한 분야로 확대 적용하고 있습니다.

2. 공간 컴퓨팅 (개발 툴, 콘텐츠 제작 등)

1. 개발 툴 : 강력한 3차원 물리엔진의 진전으로 현실과 이질감 최소화

  • 메타버스의 초실감형 콘텐츠 구현에는 3D 엔진 기술이 필수적입니다. 언리얼(Unreal), 유니티(Unity)가 대표적인 물리환경 제작 도구로 활용됩니다. 오픈소스 기반 언리얼 엔진은 게임을 비롯해서 건축, 엔지니어링. 자동차 개발. 디지털 트윈 등에 폭넓게 활용되고 있습니다.
  • 게임 플랫폼 에픽 게임즈는 실제 사람에 가까운 가상인간의 제작이 가능한 메타 휴먼 크리에이터 공개 및 무료 배포를 시작했습니다. 메타 휴먼 크리에이터는 오랜 시간, 전문적 기술이 필요했던 가상인간 제작을 전문적 지식 없이도 몇 분만에 제작할 수 있게 도와주며, 제작된 콘텐츠는 언리얼 엔진이나 기타 툴에서 활용이 가능합니다.

2. 실감 콘텐츠 : 가상. 증강 콘텐츠 제작, 보급의 고도화, 초실감화 진전

  • 가상. 증강현실 시장의 가파른 성장과 더불어 디바이스, 플랫폼 다변화 등에 따라 크로스 플랫폼 실감 콘텐츠 및 CG, VFX 관련 기업의 저변이 확대가 되고 있습니다. 5G 등 초고속 인터넷 등의 발전으로 콘텐츠 전송이 비약적으로 빨라지면서 VR/AR/홀로그램 등 인터액티브 실감 콘텐츠 제작, 유통이 가능 및 구현이 용이 해졌습니다.

3. 서비스 플랫폼 

1. 엔터테인먼트 : 게임과 소통을 넘어 스스로 창조하는 메타버스 플랫폼

  • 어린이, 청소년 등이 주로 많이 사용하는 로블록스 (Roblox), 마인크래프트, 제패토 등 메타버스는 사용자 간 소통, 게임과 더불어 직접 게임이나 아이템 개발, 거래를 할 수 있는 비즈니스 환경을 제공하고 있습니다. 대표적인 플랫폼으로 알려진 로블록스의 경우는 이용자들이 직접 제작한 약 4000만 개 이상의 게임 플랫폼이 등록되어 있습니다. 또한 제패토역시 스튜티오 기능을 통해 세계관을 지속적으로 확대 중에 있습니다. 
  • 로블록스, 제패토는 각 플랫폼 내에서 활용 가능한 가상화폐를 활용할 수 있으며 플랫폼 운영사 및 이용자 등이 직접적으로 수익을 창출할 수 있는 분야로 앞으로 많은 성장이 있을 것으로 기대하고 있습니다. 

2. 비즈니스 : 회의. 공동 작업 등 현실보다 효율적인 가상 협력 환경 구축

  • 엔비디아 (GPU), 마이크로 소프트(홀로렌즈), 페이스북(오큘러스) 등 글로벌 메타버스 생태계를 선도하는 기업들은 업무. 협업을 위한 가상 비즈니스 플랫폼을 잇따라 공개하고 있습니다. 비즈니스 플랫폼은 각 회사에서 구축한 업무 애플리케이션 및 AR.VR 헤드셋 단말기, 컨트롤러, 모션 캡쳐 시스템 등을 기반으로 작업자 간 원활한 소통. 협력이 가능한 환경을 제공하고 있습니다.
  • 비즈니스 플랫폼은 엔터테인먼트에 비해 타 기업 애플리케이션, 제작도구 등과의 높은 개방, 호환성을 제공하고 있습니다. 따라서 단절없는 업무환경 제공이 상대적으로 빨리 진행.실시될 수 있을 것으로 보고 있습니다.

3. 결제 플랫폼 : 디지털, NFT로 가상 경제로의 신속한 전환 

  • 각 플랫폼 가상화폐와 더불어, 블록체인 및 NFT 등은 메타버스가 인터넷 서비스에 그치지 않고 가상현실 간 연동성 확충, 가상 경제로의 전환을 촉진시키고 있습니다. 
  • 메타버스 플랫폼 이용자들은 가상공간에서 자신이 직접 제작한 콘텐츠를 토큰화하여 판매가 가능합니다. 전통적인 콘텐츠 기업들도 신속히 NFT시장으로 진출하기 위해 노력 중에 있습니다. 메타버스 이용자뿐만 아니라 DC코믹스, CJ올리브네트웤스 등 전통적인 콘텐츠 기업 또는 현재 보유 중인 콘텐츠 저작물을 NFT 자산으로 전환하여 전면적인 디지털 전환이 발생할 시점에 대비하고 있습니다. 

 

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