메타버스의 4가지 성공 요소에 대해서 알아보자

2021. 11. 10. 18:23미국주식

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로블록스, 제페토, 마인크래트 등은 메타버스의 플랫폼으로 전 세계의 2억 명 이상의 이용자를 보유하고 있습니다. 이러한 게임 플랫폼을 통해서 메타버스 산업이 가지는 4가지 성공요소에 대해서 이해하는 것이 필요하다고 생각합니다. 특히 로블록스, 제페토, 마인크래프트처럼 거대한 플랫폼으로 성장한 이유와 성공 배경을 통해서 향후 메타버스가 성공하기 위해 어떠한 핵심 요소를 구성해야 하는지에 대해 알아보는 것은 큰 의미가 있다고 생각합니다. 

 

메타버스의 4가지 성공 요소

1. 오픈월드
2. 샌드박스
3. 크리에티터 이코노미
4. 아바타

 

1. 오픈월드 

메타버스의 성공 요소들 하나가 '오픈 월드'입니다. 오픈 월드는 메타버스 이용자가 가상 세계를 자유롭게 탐험하며 메타버스 내에서 구성된 다양한 구성 요소들을 마음대로 바꿀 수 있는 것을 의미합니다. 과거 대부분의 유행했던 게임들은 주어진 틀 안에서 게임을 즐겼습니다. 게임에서 주어지는 항로를 따라 한정된 공간에서 게임이 이루어졌다면 메타버스 세계에서의 게임은 한정된 공간을 벗어나 무한의 오픈 세상을 경험할 수 있다는 것입니다.  

 

현재 각광 받고 있는 로블록스, 제페토, 마인크래프트, 등은 메타버스를 통한 플랫폼을 구축하고 있으며 이러한 게임들은 오픈 월드를 추구하고 있습니다. 메타버스의 내에서의 공간은 지구의 6배에 해당한다고 합니다. 이러한 광대한 공간을 이용자는 마음껏 이동할 수 있는 것이 바로 "오픈 월드"입니다. 

 

오픈 월드는 메타버스 게임 내에서 게임을 즐기는 이용자의 자유도를 높였다는 측면 이외에도 게임 내에서 거대한 맵을 로딩함과 동시에 이동에 특별한 제한 없이 어디든 갈 수 있다는 뜻을 포함하기도 합니다. 보다 확장된 개념으로는 게임 내 시스템을 창의적으로 바꾸고, 또 게임 내 시스템으로부터 영향을 받는 게임 형태까지도 포괄하는 개념입니다. 이러한 특성을 고려할대 게임 업계는 향후 오픈 월드의 특성을 가지는 것이 게임의 시장에서 반드시 필요하다고 생각하고 있습니다. 기존에는 게임회사가 사전에 만들어 놓은 틀 안에서 게임을 즐기는 것이었다면 지금은 오픈월드를 통해 게임 이용자들이 게임 내에 오랫동안 체류하면서 다양한 경험을 하는 것입니다.  

 

게임업계 관계자에 따르면 기존 게임은 정해진 대전이나 퀘스타만 진행하는 등 자유도가 제한되는 경우가 많지만 오픈 월드게임은 이용자가 다양한 퀘스트를 진행하고 경우에 따라서는 본인이 원하는 콘텐츠를 선택하고 또는 직접 만들면서 보다 적극적으로 게임에 참여 할 수 있어서 게임 이용자들의 자유도를 높이고 게임을 오랫동안 즐길 수 있도록 도와준다고 합니다. 


2. 샌드박스

샌드박스(Sandbox)는 모래 상자에서 모래를 가지고 모래성을 쌓기도 하고 두꺼비 집을 만들기도 하는것처럼 다양한 것을 만들며 자유롭게 즐기는 것을 의미합니다. 내용적으로는 오픈월드와 비슷한 개념을 가지고 있습니다. 그러나, 샌드박스는 메타버스 내의 가상공간에서 이용자의 창작 자율성을 보다 강조한다고 볼 수 있습니다. 샌드박스 안에서는 다양한 사물까지 만들어 낼 수 있습니다. 초등학생도 아이디어만 있으면 간단하게 만들어 낼 수 있는 것이 샌드박스입니다.

 

샌드박스의 대표적인 사례가 로블록스입니다. 로블록스 스튜디오를 이용해서 이용자들은 게임을 만들 수도 있습니다. 또한 제페토는 빌드 잇이라는 기능을 제공하는데 이를 통해서 가상의 공간을 만들며 가족이나 친구들을 그 공간으로 초대할 수도 있습니다. 또한 제페토 스튜디오를 통해서 아바타 의상을 제작하거나 제작한 의상을 나의 아바타에게 입힐 수도 있습니다. 또한 다른 이용자들이 관심이 있을 경우 이 의상을 일정한 값에 판매를 할 수도 있다는 특징이 있습니다. 

 

메타버스 틀이 잘 만들어지면 이용자들이 끊임없이 새로운 것을 만들어 나가고 이렇게 새롭게 만들어진 것은 이용자들의 참여를 더욱 높이게 됩니다. 기존의 게임에서 개발자가 제공하는 것을 받아 사용만 했던 "콘텐츠 소비"에서 샌드박스를 통해서 "콘텐츠 생산.공유"하는 과정으로 변해 가고 있습니다. 

 

 

3. 크리에이터 이코노미

크리에이터 전성시대를 넘어 이제는 크리에이터 이코노미 시대가 형성되고있습니다. 단순히 누구나 손쉽게 온라인이나 모바일 플랫폼에 디지털 창작물을 노출하거나 포스팅함으로써 이용자들의 관심을 받았던 시대에서 이제는 직접 창작물을 통해 수익을 만들어 내는 시대로 넘어가는 것입니다. 특히, 메타버스 플랫폼 안에서는 크리에이터의 이코노미 경제가 형성되고 이로 인하여 비즈니스가 형성될 수 있는 토대가 마련 되게 되었습니다. 

 

크리에이터 이코노미시대에는 생산자이면서 소비자인 프로슈머 유저들이 가상 경제라는 생태계에 있어 커다란 모멘텀이 되고 있습니다. 다양한 플랫폼이 등장하면서 가상공간에서 재화를 만들 수 있는 기회와 수요가 생기게 되었습니다. 메타버스 플랫폼안에서 수요자와 공급자가 손쉽게 연결이 되면서 생산과 소비의 규모가 급격하게 성장할 수 있습니다. 디지털 기술의 발달과 크리에이터 스튜디오 소프트웨어가 보급되면서 보다 다양한 창작물이 만들어지고 이러한 것은 창작물에 대한 소비를 증가시키고 있습니다. 이러한 토대를 바탕으로 메타버스는 크리에이터 이코노미가 완성되고 가장 거대하고 급속하게 진화 및 성장할 것으로 예상하고 있습니다.  

 

 

4. 아바타

 

메타버스에서 가장 중요한 개념은 '아바타'와 '자유'입니다. 우리의 현실은 너무나 많은 제약과 한계를 가지고 있습니다. 이러한 제약과 속박에서 벗어나고자 만든 것이 가상의 현실인 "메타버스"공간입니다. 비록 가상공간이긴 하지만 메타버스 세상에서 인간은 자신의 분신인 아바타를 통해 무한대의 자유를 누리게 되는 것입니다. 메타버스에서 가상의 "나" 또는 디지털 세계 속에서 "나"를 우리는 아바타(Avatar)라 부른다. 아바타는 이상적인 캐릭터로 상호작용을 하는 중요한 존재가 됩니다. 또한 아바타는 소통의 매개 역할을 하기도 합니다. 아바타는 사람처럼 자신의 감정을 표현하도록 구현할 수 있습니다.  

 

메타버스에 들어 가기 위해서는 사용자는 먼저 자신의 분신인 아바타를 만들어야 합니다. 현재는 기술적인 한계로 인하여 아바타를 위한 캐릭터 선정에 한계가 있을 수 있습니다. 그러나 자신의 분신인 아바타를 각자 자기의 선택과 자유에 따라 선정할 수 있는 권한이 주어져 있다는 것에서 큰 의미를 찾을 수 있습니다. 가상 세계 속에서 나를 대신하여 활동할 아바타는 나를 대변하기 때문에 더욱더 중요하다고 볼 수 있습니다. 

 

메타버스와 아바타라는 말은 30년전 미국의 베스트셀러 작가인 닐 스티븐슨이 1992년 그의 장편 소설 '스노우 크래시'(Snow Crash)에서 메타버스와 아바타를 글의 내용 전개를 위한 핵심 개념으로 등장시킨 용어입니다. 소설 속에 등장하는 인물들은 '아바타'라는 가상의 신체를 빌려야만 가상 세계인 '메타버스'로 들어갈 수가 있습니다. 주인공은 한국인 어머니와 미국인 흑인 아버지 사이에서 태어났습니다. 주인공은 현실 세계에서는 마피아에게 돈을 빚져서 피자 배달을 통해서 갚고자 하는 현실 세계 인물입니다. 그러나, 가상의 공간인 메타버스에서는 뛰어난 해커이자 검객으로 그려집니다. 그는 메타버스 안에서 확산하는 신종 마약 '스노우 크래쉬'가 현실 세계에서 사용자의 뇌를 망가뜨린다는 사실을 알고 그 배후자를 찾기 위해 나서는 내용을 그린 것입니다. 

 

 


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